VARIABLES y SCORE El archivo RUN.dir sirve para hacer el ejecutable que llame al SCREEN.dir si necesita cubrir el FINDER. SCREEN.dir y OCA.dir tienen que estar en el subdirectorio RESOURCE. Los videos linkeados en el subdirectorio MEDIA. Los videos van en el sprite 10, y conviene reemplazar los que están por los nuevos (Ctrl + E), para no tener que reposicionarlos. VARIABLES: IBM.... ....... Si IBM=1 es PC INICIO .... Usada para que la screen no inicie el Message (0 y luego 1) IDIOMA .... Variable inicializada con la elección en las banderas, para complementarse con el handler IDIOMA?, que rutea la busqueda de texto a los handlers IDIOMA1.. IDIOMA8, donde se asignan los textos a los cast "TEXTO" y "TEXTO2" CodMess ....... El número de mensaje (indep. del idioma) - igual que el usado en ToolBook FICHALEFT FICHATOP........... Coordenadas de la FICHA para volverla a poner en su lugar CAMINA .... Variable activada después del tiro con los dados, para activar el mov. de piernas de la FICHA (quizás en deshuso) NUMERO ...... El tiro del dado FRAME........... Es el movieTime del video del cubilete en el que se tiene que detener para mostrar el número del dado CASILLA............. Lugar en el que va callendo (usado para ajustar la zona en la que puede caer la FICHA) y para el contador LLEGAJUSTO ..... Variable que indica por cuales de los últimos casilleros (del 20 al 25) ha pasado el jugador. Por defecto es "yyyyyy" y en la medida que cae cada char es transformado en "n", en el handler TIRO, para evitar repetir CODE................... Código del JUEGO (456) CODEUSER .... Código del usuario CODEDIGITO.... keyDown aplicado al CODEUSER TEMPO ..... Usada localmente como temporizador... TEMPO = the timer + 120 (x. ej.) TIEMPOMUJER .... Variable usada en el grito, para marcar un temporizador (dependiente del timer) que se inicializa cuando el jugador insiste en tocarla -- hasta que no la deje por lo menos 3, 4 segs, no deja de gritar. PANIC ...... Recoge el número del frame en el que está antes de ir al PANIC, para luego volver HANDLERS: IDIOMA? ......... direcciona a IDIOMA1, .. IDIOMA8 IDIOMA1/8...... Asigna los CodMess a "TEXTO" TIRO................. Random del tiro. Se fija si se pasa y si ya cayó antes POSICIONCASILLA ..... Ajusta el sprite 12 (transparente) para que quede sobre el número al que debería ir CASTS: TEXTO..... Lugar donde se van poniendo los Mensajes TEXTO2... Lugar donde se ponen los mensajes de decisión (A o B) -- provisoriamente se asignan al TEXTO (x defecto en los diferentes IDIOMAx) y luego a TEXTO2. Después se carga la otra opción en TEXTO, nuevamente Palette MAIN.... Paleta general usada para todo menos CANDADO Palette CANDADO.... Usado inicialmente para introducir el CODIGO -- *** NOTA: Si la primer paleta presente en el score no es la MAIN, genera problemas, la solución hasta acá, fue forzar a la paleta MAIN en el primer frame. CAMINA, CAMINAREV.......Loops de los pasos de la FICHA SCORE: INTRO OCA ..... Disponible para presentación Juego INTRO AZ.......... idem AZ CODE .............. Introduce el CODIGO -- ahora solo en RUN IDIOMA ............ Banderas MAIN ................ Pantalla con el TABLERO DADO .............. Donde se mueve el .mov del cubilete MUEVE ........... Donde debe mover la FICHA C1...C25 ........ Diferentes números FINAL ............. Donde poner anim FINAL CAMINO1/2.... Animaciones de pasaje directo entre casillas AYUDAS: Para testear desde Director: Para saltear el tiro del dado: suprimir con -- tres renglones del script 70 (en el label "DADO" - frame 60) que hacen un repeat hasta que se llegue al frame del número del dado. Entonces va directamente. Para forzar que vaya a un frame determinado: En el script 73, el mouseUp del DADO (sprite 4 en MAIN) hay que poner: -- TIRO set numero = 4 Set casilla = 4 (o Set casilla = casilla +1 -- para ir de uno en uno) POSICIONCASILLA La posición normal tiene que llamar al handler TIRO y no forzar numero= ni casilla=, ni volver a hacer POSICIONCASILLA